蜘蛛纸牌java代码洗澡 蜘蛛纸牌程序代码

帮忙给个java小游戏源程序

这是一个贪食蛇的程序,仅供参考(多给点分吧,代码注释非常详细,给100分就很满足了):

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*要点分析:

*1)主要部分已经集成为一个对象SnakeModel,利用键盘控制实现操作。

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import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

import java.util.*;

//=============================================

//Main Class

//=============================================

public class GreedSnake implements KeyListener

{

JFrame mainFrame;

Canvas paintCanvas;

JLabel labelScore;//计分牌

SnakeModel snakeModel=null;// 蛇

public static final int canvasWidth=200;

public static final int canvasHeight=300;

public static final int nodeWidth=10;

public static final int nodeHeight=10;

//----------------------------------------------------------------------

//GreedSnake():初始化游戏界面

//----------------------------------------------------------------------

public GreedSnake()

{

//设置界面元素

mainFrame=new JFrame("GreedSnake");

Container cp=mainFrame.getContentPane();

labelScore=new JLabel("Score:");

cp.add(labelScore,BorderLayout.NORTH);

paintCanvas=new Canvas();

paintCanvas.setSize(canvasWidth+1,canvasHeight+1);

paintCanvas.addKeyListener(this);

cp.add(paintCanvas,BorderLayout.CENTER);

JPanel panelButtom=new JPanel();

panelButtom.setLayout(new BorderLayout());

JLabel labelHelp;// 帮助信息

labelHelp=new JLabel("PageUp, PageDown for speed;",JLabel.CENTER);

panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.NORTH);

labelHelp=new JLabel("ENTER or R or S for start;",JLabel.CENTER);

panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.CENTER);

labelHelp=new JLabel("SPACE or P for pause",JLabel.CENTER);

panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.SOUTH);

cp.add(panelButtom,BorderLayout.SOUTH);

mainFrame.addKeyListener(this);

mainFrame.pack();

mainFrame.setResizable(false);

mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

mainFrame.setVisible(true);

begin();

}

//----------------------------------------------------------------------

//keyPressed():按键检测

//----------------------------------------------------------------------

public void keyPressed(KeyEvent e)

{

int keyCode=e.getKeyCode();

if(snakeModel.running) switch(keyCode)

{

case KeyEvent.VK_UP:

snakeModel.changeDirection(SnakeModel.UP);

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

snakeModel.changeDirection(SnakeModel.DOWN);

break;

case KeyEvent.VK_LEFT:

snakeModel.changeDirection(SnakeModel.LEFT);

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

snakeModel.changeDirection(SnakeModel.RIGHT);

break;

case KeyEvent.VK_ADD:

case KeyEvent.VK_PAGE_UP:

snakeModel.speedUp();// 加速

break;

case KeyEvent.VK_SUBTRACT:

case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:

snakeModel.speedDown();// 减速

break;

case KeyEvent.VK_SPACE:

case KeyEvent.VK_P:

snakeModel.changePauseState();// 暂停或继续

break;

default:

}

//重新开始

if(keyCode==KeyEvent.VK_R || keyCode==KeyEvent.VK_S

|| keyCode==KeyEvent.VK_ENTER)

{

snakeModel.running=false;

begin();

}

}

//----------------------------------------------------------------------

//keyReleased():空函数

//----------------------------------------------------------------------

public void keyReleased(KeyEvent e)

{

}

//----------------------------------------------------------------------

//keyTyped():空函数

//----------------------------------------------------------------------

public void keyTyped(KeyEvent e)

{

}

//----------------------------------------------------------------------

//repaint():绘制游戏界面(包括蛇和食物)

//----------------------------------------------------------------------

void repaint()

{

Graphics g=paintCanvas.getGraphics();

//draw background

g.setColor(Color.WHITE);

g.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight);

//draw the snake

g.setColor(Color.BLACK);

LinkedList na=snakeModel.nodeArray;

Iterator it=na.iterator();

while(it.hasNext())

{

Node n=(Node)it.next();

drawNode(g,n);

}

// draw the food

g.setColor(Color.RED);

Node n=snakeModel.food;

drawNode(g,n);

updateScore();

}

//----------------------------------------------------------------------

//drawNode():绘画某一结点(蛇身或食物)

//----------------------------------------------------------------------

private void drawNode(Graphics g,Node n)

{

g.fillRect(n.x*nodeWidth,n.y*nodeHeight,nodeWidth-1,nodeHeight-1);

}

//----------------------------------------------------------------------

//updateScore():改变计分牌

//----------------------------------------------------------------------

public void updateScore()

{

String s="Score: "+snakeModel.score;

labelScore.setText(s);

}

//----------------------------------------------------------------------

//begin():游戏开始,放置贪吃蛇

//----------------------------------------------------------------------

void begin()

{

if(snakeModel==null||!snakeModel.running)

{

snakeModel=new SnakeModel(this,canvasWidth/nodeWidth,

this.canvasHeight/nodeHeight);

(new Thread(snakeModel)).start();

}

}

//----------------------------------------------------------------------

//main():主函数

//----------------------------------------------------------------------

public static void main(String[] args)

{

GreedSnake gs=new GreedSnake();

}

}

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*要点分析:

*1)数据结构:matrix[][]用来存储地图上面的信息,如果什么也没有设置为false,

* 如果有食物或蛇,设置为true;nodeArray,一个LinkedList,用来保存蛇的每

* 一节;food用来保存食物的位置;而Node类是保存每个位置的信息。

*2)重要函数:

* changeDirection(int newDirection) ,用来改变蛇前进的方向,而且只是

* 保存头部的前进方向,因为其他的前进方向已经用位置来指明了。 其中newDirection

* 必须和原来的direction不是相反方向,所以相反方向的值用了同样的奇偶性。在测试

* 的时候使用了direction%2!=newDirection%2 进行判断。

* moveOn(),用来更新蛇的位置,对于当前方向,把头部位置进行相应改变。如果越界,

* 结束;否则,检测是否遇到食物(加头部)或身体(结束);如果什么都没有,加上头部,

* 去掉尾部。由于用了LinkedList数据结构,省去了相当多的麻烦。

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//----------------------------------------------------------------------

//Node:结点类

//----------------------------------------------------------------------

class Node

{

int x;

int y;

Node(int x,int y)

{

this.x=x;

this.y=y;

}

}

//----------------------------------------------------------------------

//SnakeModel:贪吃蛇模型

//----------------------------------------------------------------------

class SnakeModel implements Runnable

{

GreedSnake gs;

boolean[][] matrix;// 界面数据保存在数组里

LinkedList nodeArray=new LinkedList();

Node food;

int maxX;//最大宽度

int maxY;//最大长度

int direction=2;//方向

boolean running=false;

int timeInterval=200;// 间隔时间(速度)

double speedChangeRate=0.75;// 速度改变程度

boolean paused=false;// 游戏状态

int score=0;

int countMove=0;

// UP和DOWN是偶数,RIGHT和LEFT是奇数

public static final int UP=2;

public static final int DOWN=4;

public static final int LEFT=1;

public static final int RIGHT=3;

//----------------------------------------------------------------------

//GreedModel():初始化界面

//----------------------------------------------------------------------

public SnakeModel(GreedSnake gs,int maxX,int maxY)

{

this.gs=gs;

this.maxX=maxX;

this.maxY=maxY;

matrix=new boolean[maxX][];

for(int i=0;imaxX;++i)

{

matrix[i]=new boolean[maxY];

Arrays.fill(matrix[i],false);// 没有蛇和食物的地区置false

}

//初始化贪吃蛇

int initArrayLength=maxX20 ? 10 : maxX/2;

for(int i=0;iinitArrayLength;++i)

{

int x=maxX/2+i;

int y=maxY/2;

nodeArray.addLast(new Node(x,y));

matrix[x][y]=true;// 蛇身处置true

}

food=createFood();

matrix[food.x][food.y]=true;// 食物处置true

}

//----------------------------------------------------------------------

//changeDirection():改变运动方向

//----------------------------------------------------------------------

public void changeDirection(int newDirection)

{

if(direction%2!=newDirection%2)// 避免冲突

{

direction=newDirection;

}

}

//----------------------------------------------------------------------

//moveOn():贪吃蛇运动函数

//----------------------------------------------------------------------

public boolean moveOn()

{

Node n=(Node)nodeArray.getFirst();

int x=n.x;

int y=n.y;

switch(direction)

{

case UP:

y--;

break;

case DOWN:

y++;

break;

case LEFT:

x--;

break;

case RIGHT:

x++;

break;

}

if((0=xxmaxX)(0=yymaxY))

{

if(matrix[x][y])// 吃到食物或者撞到身体

{

if(x==food.xy==food.y)// 吃到食物

{

nodeArray.addFirst(food);// 在头部加上一结点

//计分规则与移动长度和速度有关

int scoreGet=(10000-200*countMove)/timeInterval;

score+=scoreGet0 ? scoreGet : 10;

countMove=0;

food=createFood();

matrix[food.x][food.y]=true;

return true;

}

else return false;// 撞到身体

}

else//什么都没有碰到

{

nodeArray.addFirst(new Node(x,y));// 加上头部

matrix[x][y]=true;

n=(Node)nodeArray.removeLast();// 去掉尾部

matrix[n.x][n.y]=false;

countMove++;

return true;

}

}

return false;//越界(撞到墙壁)

}

//----------------------------------------------------------------------

//run():贪吃蛇运动线程

//----------------------------------------------------------------------

public void run()

{

running=true;

while(running)

{

try

{

Thread.sleep(timeInterval);

}catch(Exception e)

{

break;

}

if(!paused)

{

if(moveOn())// 未结束

{

gs.repaint();

}

else//游戏结束

{

JOptionPane.showMessageDialog(null,"GAME OVER",

"Game Over",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

break;

}

}

}

running=false;

}

//----------------------------------------------------------------------

//createFood():生成食物及放置地点

//----------------------------------------------------------------------

private Node createFood()

{

int x=0;

int y=0;

do

{

Random r=new Random();

x=r.nextInt(maxX);

y=r.nextInt(maxY);

}while(matrix[x][y]);

return new Node(x,y);

}

//----------------------------------------------------------------------

//speedUp():加快蛇运动速度

//----------------------------------------------------------------------

public void speedUp()

{

timeInterval*=speedChangeRate;

}

//----------------------------------------------------------------------

//speedDown():放慢蛇运动速度

//----------------------------------------------------------------------

public void speedDown()

{

timeInterval/=speedChangeRate;

}

//----------------------------------------------------------------------

//changePauseState(): 改变游戏状态(暂停或继续)

//----------------------------------------------------------------------

public void changePauseState()

{

paused=!paused;

}

}

java编程后为什么蜘蛛纸牌不显示纸牌

蜘蛛是陆地生态系统中最丰富的捕食性天敌,在维持农林生态系统稳定中的作用不容忽视。[1] 体长1~90毫米,身体分头胸部(前体)和腹部(后体)两部分,头胸部覆以背甲和胸板。头胸部有附肢两对,第一对为螯肢,有螯牙、螯牙尖端有毒腺开口;直腭亚目的螯肢前后活动,钳腭亚目者侧向运动及相向运动;第二对为须肢,在雌蛛和未成熟的雄蛛呈步足状,用以夹持食物及作感觉器官;但在雄性成蛛须肢末节膨大,变为传送精子的交接器。蜘蛛目分2个

隆头蛛科某种

亚目:①中纺亚目有1科,共20余种;②后纺亚目(约107科,近4万种)。

其中,后纺亚目又分A:原蛛下目(约有14科,1500余种);B:新蛛下目(约有93科,38000余种)。.

蜘蛛的生活方式可分为两大类。即游猎型和定居型。游猎型者,到处游猎、捕食、居无定所、完全不结网、不挖洞、不造巢的蜘蛛。有鳞毛蛛科,拟熊蛛科和大多数的狼蛛科等。定居型的:有的结网,有的挖穴,有的筑巢,作为固定住所。如壁钱、类石蛛等。蜘蛛似乎懂礼貌,凡营独立生活者,个体之间都保持一定间隔距离,互不侵犯。

与一般昆虫相比,蜘蛛是长寿命者,大多数蜘蛛完成一个生活史,一般为8个月至2年,雄性蛛是短命的,交尾后不久即死亡。其他如水蛛和狡蛛能活18个月,穴居狼蛛能活2年,巨蟹蛛能活2年以上,还有捕鸟蛛的寿命长达20~30年。

所有的蜘蛛生活,都利用丝,丝由丝腺细胞分泌,在腺腔中为粘稠的液体,经纺管导出后,遇到空气时很快凝结成丝状,丝的比重为1.28,强韧而富有弹性。

网穴蜘蛛,白天在网内,夜晚守在洞口,伺机猎食或外出觅食。雄蛛在土块下挖一浅坑,穴居狼蛛在地下挖一垂直的深洞,舞蛛在洞口还加编了活盖。这种活盖是由多个丝层构成的。庞蛛的洞深达1米,该蛛体小,毒性强,一旦咬伤穴兔后,四分钟即死亡。蜘蛛的天敌很多。蟾蜍、蛙、蜥蜴、蜈蚣、蜜蜂、鸟类都捕食蜘蛛,有的寄生蜂寄生于蜘蛛卵内,有的寄生蝇的幼虫在蜘蛛卵袋中发育,小头蚊虻昆虫几乎全部都是以幼虫的形式寄生到蜘蛛体内。蜘蛛常用多种方法来御敌,如排出毒液,隐匿,伪装,拟态,保护色,振动等等。当逃不掉时,而自己的附肢被敌害夹持时,干脆切断自己的附肢一走了之,反正自断的步足在蜕皮时还会再生

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